Digitale Spielkultur

von: Sonja Ganguin, Bernward Hoffmann

kopaed, 2013

ISBN: 9783867367936 , 269 Seiten

Format: PDF, OL

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Preis: 12,99 EUR

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Digitale Spielkultur


 

Inhalt

6

Einleitung

10

Digitale Spielkultur

12

Was heißt hier „Mediensucht“?

16

Computerspielnutzung als Herausforderung und Aufgabe der Suchtprävention und Medienpädagogik

22

I. Statements & Positionen

30

Computerspiele als Kulturgut?

32

Was macht ein Spiel gut?

38

Unheilige Allianz

44

Computerspiele

48

II. Entwicklungen

60

Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel

62

Der Computer- und Videospielmarkt

80

Browsergames – die Spiele der Zukunft?

94

Virtuelle Spielwelten mit Kompetenz rahmen

106

Bildschirmspiele und die Genderfrage

116

III. Kriterien & Beurteilung

128

Games and Rights

130

Pädagogische Beurteilung von Computerspielen am Beispiel gegenwärtiger Fragestellungen

142

„Da werden Sie geholfen“

156

IV. Potentiale

166

Soziale Prozesse beim Computerspielen und in Computerspielgemeinschaften

168

Computerbasierte Lernspiele

180

Eduventure 2

192

E-Sport

204

V. Best Practice

218

Computerspiele kreativ genutzt

220

Lernen unter Palmen

232

„Hardliner“-Projekt

242

Quest in Mittelmülheim

252

Autorinnen und Autoren

264

Abbildungsnachweis

268