Computerspiele und Medienpädagogik - Konzepte und Perpektiven

von: Kathrin Demmler, Klaus Lutz, Sebastian Ring

kopaed, 2014

ISBN: 9783867368322 , 249 Seiten

Format: PDF, OL

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Preis: 12,99 EUR

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Computerspiele und Medienpädagogik - Konzepte und Perpektiven


 

Inhalt

6

Alles nur ein Spiel

6

Theorie und Praxis zu Games

7

Medienpädagogische Ideen und Konzepte

8

Vorwort

10

Einführung

12

Mediennutzung junger Menschen findet immer mehr auch in der Öffentlichkeit statt

13

Bekämpfung durch Verbote?

13

Medienkompetenz als Erziehungsziel

15

Das Praxisprojekt GamesLab

15

Ausblick

17

Literatur

17

Alles nur ein Spiel

18

Homo Ludens Virtualis1

20

Menschliche Kultur und digitale Spielräume

20

Motivation und virtuelle Spielwelten

21

Virtuelle Spielwelten und reale Welt

23

Literatur

26

Wer da?

28

Literatur

34

Verspielt und vernetzt

36

Die konvergente Medienwelt

36

Das Web 2.0 und Social Media

37

Games im Social Web

40

Risiken und Herausforderungen

42

Förderung von Medienkompetenz

45

Literatur

46

Spielejournalismus

48

Schreiben über digitale Spiele – eine Bestandsaufnahme

48

Mitmachen (machen) um jeden Preis

49

Jetzt geht es tiefer in die Höhle, Alice!

49

Deutsche Testmentalität

50

Das Gespenst der Krise

51

Nice to have but...

52

Mehr Geist, bitte?

52

Eine mögliche Zukunft

54

Digitale Spielekultur

56

Kulturelle Aspekte digitaler Spiele

57

Das Medium Computerspiel als Kulturstifter

59

Die Übertragung von Interaktivität auf kulturelle Prozesse

60

Die Games-Szene

61

Unterstützende Initiativen

62

Literatur

62

Theorie und Praxis zu Games

64

Der pädagogische Blick auf Spielen und den Wandel der Spielformen

66

Einleitung

66

Spielzeug als Medium der Selbst- und Weltreflexion

68

Spielen und Computerspiele im Lebenslauf

70

Literatur

72

Im besten Sinne ‚gut‘ spielen

74

Spielen als Handlungsprinzip

75

Computerspiele als Medien

76

Computerspiele als Teil digitaler Spielwelten

77

Literatur

78

Digitale Spiele im Schulunterricht?

80

Spielend lernen in der Schule? Ein historischer Rückblick

80

Digital game-based learning in formalen Bildungskontexten

82

Aktueller Forschungsstand: Digital game-based Learning im Schulunterricht

84

Barrieren beim Einsatz von digitalen Spielen im Schulunterricht

86

Fazit

87

Literatur

88

Games im Jugendtreff

92

Attraktives Medienangebot

93

Heterogene Zielgruppen werden erreicht

93

Regeln

94

Spiele als Kommunikationsanlass

95

Tipps und Tricks

96

Literatur

96

Über Stämme, Clans, Gilden und die Wiederverzauberung der Welt

98

Stammesgemeinschaften

98

Gens, Sippe und Clan

99

Konzentrische Perspektive

100

Dunbar-Zahl

102

Clan und Gilde

104

Online-Gemeinschaften und Entgrenzung

107

Literatur

108

Moral im Spiel

110

Computerspiele in medienethischer Perspektive

110

Moralisches Urteilen in Computerspielen

112

Fazit: Spielende als moralische Akteurinnen und Akteure

115

Literatur

116

Computerspiele ...

118

… sind nur digital, nicht echt.

119

… machen süchtig.

121

… machen gewalttätig.

123

… machen dick und dumm.

125

… sind, wie alle Medien, gefährlich.

128

Fazit

132

Literatur

133

Kann man auch das ‚Falsche‘ spielen?

136

Digitale Spiele als Part im Medienensemble von Kindern und Jugendlichen

136

Gesetzlicher Jugendmedienschutz: repressives und präventives Instrument

137

Aufsichtsinstitutionen

141

Risikodimensionen bei digitalen Spielen

143

Jugendmedienschutz bei Games: weiter gedacht

147

Literatur

148

Verweise auf Homepages

149

Medienpädagogische Ideen und Konzepte

150

LOAD “EIGENE_SPIELERFAHRUNG“,8,1

152

Press play on tape

152

Schlussworte zu Anfang

152

‚Update‘ für Erwachsene

153

Spiele muss man spielen, um sie zu verstehen

153

Koffer voller Spielräume

155

Eine Internetplattform voller Materialien

156

Entwicklung und erste Erfahrungen

156

Ausblick

157

Loading ready. Run.

157

MyGames

158

Jugendtagungen: Information, Austausch und Diskurs auf Augenhöhe

160

Werkstätten im MyGames Schulklassenprogramm

161

Fazit

164

Politische Bildung und Computerspiele

166

Computerspiele in der politischen Bildungsarbeit

169

Literatur

171

Gamepaddle

174

Projektphasen von Gamepaddle

174

Gamepaddle – Ziele und pädagogische Handlungsprinzipien

175

Vier Modellprojekte für die pädagogische Praxis in formalen und non-formalen Bildungskontexten

175

Ausblick

179

Literatur

180

Zitierte Spiele

180

Gamedesign in der Medienpa?dagogik

182

mobile game design als Methode aktiver Medienarbeit

186

mobile game design-Workshops

186

Mobiles Storytelling

187

Arbeitsteiliges Arbeiten

188

Quo Vadis, mobile game design in der Medienpädagogik

189

Sensibilisierung Jugendlicher für schwierige Themen im Umgang mit Games – ein Erfahrungsbericht

190

Spiel des Lebens 2.0

198

Die Arbeit am eigenen ich

199

Soziale Kompetenzen und Gruppendynamik

200

Bildung Online

200

Die Welt wird simuliert

201

Lernen, wie es funktioniert

201

Ein Computerspiel in den ‚echten‘ Raum bringen

202

Circles

204

Praxisauszug Schulklassenprogramm

205

Praxisauszug Jugendtagung

207

Was Eltern über Computerspiele wissen wollen und müssen

210

Status quo: Die familiären Medienerziehung

210

Die Faszination verstehen

211

Wenn die Faszination problematisch wird

212

Wie lange spielen ist denn ‚noch in Ordnung‘?

212

Jugendschutz in Computerspielen

213

Neue Finanzierungsmodelle und Werbung

213

Technischer Jugendschutz

214

Was zeichnet ein gutes Spiel aus?

214

Wo Eltern Informationen finden können

215

Fazit

215

Literatur

215

Lernen und Kompetenzentwicklung mit Games

217

Kriterien für gute Games _ Rezensionen

219

Kleine Spiele selbst programmiert

221

Game-Movie

223

Video- und Audiostatements als Diskussionsinputs

225

Forge of Empires

228

Erscheinungsformen

228

Regelwerk und Spielmechanismen

229

Herausforderungen und Lernprozesse

231

Motivationsstruktur

233

Bezahlsystem

234

Bindungskraft und Sogwirkung

235

Digitale Spielwelt als Spiegelung der Lebenswelt

236

Autorinnen und Autoren

238