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Inhalt
6
Alles nur ein Spiel
6
Theorie und Praxis zu Games
7
Medienpädagogische Ideen und Konzepte
8
Vorwort
10
Einführung
12
Mediennutzung junger Menschen findet immer mehr auch in der Öffentlichkeit statt
13
Bekämpfung durch Verbote?
13
Medienkompetenz als Erziehungsziel
15
Das Praxisprojekt GamesLab
15
Ausblick
17
Literatur
17
Alles nur ein Spiel
18
Homo Ludens Virtualis1
20
Menschliche Kultur und digitale Spielräume
20
Motivation und virtuelle Spielwelten
21
Virtuelle Spielwelten und reale Welt
23
Literatur
26
Wer da?
28
Literatur
34
Verspielt und vernetzt
36
Die konvergente Medienwelt
36
Das Web 2.0 und Social Media
37
Games im Social Web
40
Risiken und Herausforderungen
42
Förderung von Medienkompetenz
45
Literatur
46
Spielejournalismus
48
Schreiben über digitale Spiele – eine Bestandsaufnahme
48
Mitmachen (machen) um jeden Preis
49
Jetzt geht es tiefer in die Höhle, Alice!
49
Deutsche Testmentalität
50
Das Gespenst der Krise
51
Nice to have but...
52
Mehr Geist, bitte?
52
Eine mögliche Zukunft
54
Digitale Spielekultur
56
Kulturelle Aspekte digitaler Spiele
57
Das Medium Computerspiel als Kulturstifter
59
Die Übertragung von Interaktivität auf kulturelle Prozesse
60
Die Games-Szene
61
Unterstützende Initiativen
62
Literatur
62
Theorie und Praxis zu Games
64
Der pädagogische Blick auf Spielen und den Wandel der Spielformen
66
Einleitung
66
Spielzeug als Medium der Selbst- und Weltreflexion
68
Spielen und Computerspiele im Lebenslauf
70
Literatur
72
Im besten Sinne ‚gut‘ spielen
74
Spielen als Handlungsprinzip
75
Computerspiele als Medien
76
Computerspiele als Teil digitaler Spielwelten
77
Literatur
78
Digitale Spiele im Schulunterricht?
80
Spielend lernen in der Schule? Ein historischer Rückblick
80
Digital game-based learning in formalen Bildungskontexten
82
Aktueller Forschungsstand: Digital game-based Learning im Schulunterricht
84
Barrieren beim Einsatz von digitalen Spielen im Schulunterricht
86
Fazit
87
Literatur
88
Games im Jugendtreff
92
Attraktives Medienangebot
93
Heterogene Zielgruppen werden erreicht
93
Regeln
94
Spiele als Kommunikationsanlass
95
Tipps und Tricks
96
Literatur
96
Über Stämme, Clans, Gilden und die Wiederverzauberung der Welt
98
Stammesgemeinschaften
98
Gens, Sippe und Clan
99
Konzentrische Perspektive
100
Dunbar-Zahl
102
Clan und Gilde
104
Online-Gemeinschaften und Entgrenzung
107
Literatur
108
Moral im Spiel
110
Computerspiele in medienethischer Perspektive
110
Moralisches Urteilen in Computerspielen
112
Fazit: Spielende als moralische Akteurinnen und Akteure
115
Literatur
116
Computerspiele ...
118
… sind nur digital, nicht echt.
119
… machen süchtig.
121
… machen gewalttätig.
123
… machen dick und dumm.
125
… sind, wie alle Medien, gefährlich.
128
Fazit
132
Literatur
133
Kann man auch das ‚Falsche‘ spielen?
136
Digitale Spiele als Part im Medienensemble von Kindern und Jugendlichen
136
Gesetzlicher Jugendmedienschutz: repressives und präventives Instrument
137
Aufsichtsinstitutionen
141
Risikodimensionen bei digitalen Spielen
143
Jugendmedienschutz bei Games: weiter gedacht
147
Literatur
148
Verweise auf Homepages
149
Medienpädagogische Ideen und Konzepte
150
LOAD “EIGENE_SPIELERFAHRUNG“,8,1
152
Press play on tape
152
Schlussworte zu Anfang
152
‚Update‘ für Erwachsene
153
Spiele muss man spielen, um sie zu verstehen
153
Koffer voller Spielräume
155
Eine Internetplattform voller Materialien
156
Entwicklung und erste Erfahrungen
156
Ausblick
157
Loading ready. Run.
157
MyGames
158
Jugendtagungen: Information, Austausch und Diskurs auf Augenhöhe
160
Werkstätten im MyGames Schulklassenprogramm
161
Fazit
164
Politische Bildung und Computerspiele
166
Computerspiele in der politischen Bildungsarbeit
169
Literatur
171
Gamepaddle
174
Projektphasen von Gamepaddle
174
Gamepaddle – Ziele und pädagogische Handlungsprinzipien
175
Vier Modellprojekte für die pädagogische Praxis in formalen und non-formalen Bildungskontexten
175
Ausblick
179
Literatur
180
Zitierte Spiele
180
Gamedesign in der Medienpa?dagogik
182
mobile game design als Methode aktiver Medienarbeit
186
mobile game design-Workshops
186
Mobiles Storytelling
187
Arbeitsteiliges Arbeiten
188
Quo Vadis, mobile game design in der Medienpädagogik
189
Sensibilisierung Jugendlicher für schwierige Themen im Umgang mit Games – ein Erfahrungsbericht
190
Spiel des Lebens 2.0
198
Die Arbeit am eigenen ich
199
Soziale Kompetenzen und Gruppendynamik
200
Bildung Online
200
Die Welt wird simuliert
201
Lernen, wie es funktioniert
201
Ein Computerspiel in den ‚echten‘ Raum bringen
202
Circles
204
Praxisauszug Schulklassenprogramm
205
Praxisauszug Jugendtagung
207
Was Eltern über Computerspiele wissen wollen und müssen
210
Status quo: Die familiären Medienerziehung
210
Die Faszination verstehen
211
Wenn die Faszination problematisch wird
212
Wie lange spielen ist denn ‚noch in Ordnung‘?
212
Jugendschutz in Computerspielen
213
Neue Finanzierungsmodelle und Werbung
213
Technischer Jugendschutz
214
Was zeichnet ein gutes Spiel aus?
214
Wo Eltern Informationen finden können
215
Fazit
215
Literatur
215
Lernen und Kompetenzentwicklung mit Games
217
Kriterien für gute Games _ Rezensionen
219
Kleine Spiele selbst programmiert
221
Game-Movie
223
Video- und Audiostatements als Diskussionsinputs
225
Forge of Empires
228
Erscheinungsformen
228
Regelwerk und Spielmechanismen
229
Herausforderungen und Lernprozesse
231
Motivationsstruktur
233
Bezahlsystem
234
Bindungskraft und Sogwirkung
235
Digitale Spielwelt als Spiegelung der Lebenswelt
236
Autorinnen und Autoren
238
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