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Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen - Eine empirische Studie zu den Potenzialen der Vermittlung von literarischer Bildung und literarischer Kompetenz mit einem schüleraffinen Medium


 

Vorwort

6

Inhalt

10

1 Einleitung

14

1.1 Erkenntnisinteresse

22

1.2 Zum Medienbegriff

26

1.3 Adressatenkreis

29

1.4 Forschungsstand

30

1.5 Fragestellung und Vorgehensweise

53

2 Theoretische Grundlagen

58

2.1 Grundlagen literarischen Verstehens

58

2.2 Narrative Computerspiele

102

2.3 Zwischenfazit

163

3 Narrative Computerspiele im Literaturunterricht

166

3.1 Computerspiele im Unterricht

167

3.2 Literarische Bildung mittels Ceville (Adventure): Klas-sen 5/6

174

3.3 Literarische Kompetenz mittels Warcraft III (Strategie-spiel): Klassen 8/9

192

3.4 Zwischenfazit

203

4 Empirische Erprobung

204

4.1 Ziel der Erhebung

204

4.2 Vorgehen

204

4.3 Durchführung

248

4.4 Quantitative Analyse

254

4.5 Qualitative Analyse

276

4.6 Diskussion

283

4.7 Zwischenfazit

291

5 Fazit

294

6 Literaturverzeichnis

300

Primärliteratur

300

Lehrwerke

300

Sekundärliteratur

300

Internetseiten

317

7 Spieleverzeichnis

318

Weitere Medien

320