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Inhalt
2
Editorial
3
Faszination Spiel – Als-ob-Handeln zwischen Realität und Illusion: Einige Sondierungen
6
Fascination Game - as-if action between reality and illusion
6
1 Spiele-Boom
7
2 Faszination Spiel
8
3 Analoge Spiele
10
4 Digitale Spiele
12
5 Nutzung und Wirkungen von Spielen
15
6 Fazit: Ungebremste Spielfreude
18
Literatur
20
Spielend durch das Alter
22
Silver Gamers – The Value of Video Games for Older Adults
22
Literatur
25
Connection lost. - Nutzung und Potenziale von Computerspielen und digitalen Unterhaltungsmedien für Ältere am Beispiel einer Repräsentativbefragung in Sachsen.
27
1 Einleitung
28
2 Computerspielnutzung im höheren Lebensalter
29
Computerspielen als Tätigkeit
29
Bewegungsspiele
30
Lernen durch Spiele
31
Wirkung von Computerspielen
32
Herausforderungen des ländlichen Raumes
33
3 Repräsentativbefragung – Nutzung von Computerspielen durch Ältere
34
Internetverfügbarkeit
35
Mediennutzung
36
Nutzung digitaler Unterhaltungsmedien
37
Bereitschaft zur Nutzung von Medienbildungsangeboten
38
4 Best-Practice-Beispiele
39
Memorebox
40
Implementierung von Medienlaboren
41
5 Zusammenfassung & Ausblick
42
Literatur
42
Senioren zocken – Die „Granny Gamer“ und ihre Relevanz für die Medienforschung in höheren Lebensaltern
47
1 Mediennutzung im höheren Lebensalter und digitale Spiele
48
2 Gaming für Senior/-innen
49
3 „Senioren Zocken“ – Ein Computerspielexperiment auf YouTube
50
4 Red Dead Redemotion 2 und die Medienbildung
53
5 Hello Grandkids: Die Skyrim Oma und ihre Community-Familie
56
6 Fazit
58
Literatur und Online-Dokumente
59
Interview mit Evelyn Gundlach („Senioren Zocken“)
61
Älter werden mit Computerspielen: Wie und warum Retro-Games ihre Nutzer/-innen so nachhaltig prägen
66
Growing older with computer games: How and why retro-Games
66
have such a lasting impact on their users
66
1 Computerspiele und Sozialisation
67
2 Computerspielsozialisation am Fallbeispiel Retro-Gamer
67
Spielerlebnisse aus Kindheit und Jugend
67
Rekonstruierte Momente der Pra?gung als Modus nostalgischer
68
Subjektivierung
68
Mediennutzungspraktiken
71
Fazit
72
Literatur
72
Von Rentnern, Gangstern, Entrepreneuren und anderen Altersfiguren: Die coming-of-late-age movies - Ein Überblick
74
Einleitung
75
Die Fragilität der Biographie und der Film
75
Neuaufbrüche
77
Gemeinsame und eigene Projekte: Chöre...
79
...und Wohngemeinschaften...
81
...und andere Vorhaben
82
Brüche nach langen Bindungen
83
...und neue Lieben
84
Reisen: Allegorien des Wünschens und der Lebensoptionen
85
Senioren als Medium der Kritik
89
Summa
90
Filmographische Angaben
91
Literatur
92
Alters(medien)forschung in der Corona-Krise: Anregungen und Fragekomplexe
94
Fragekomplex I: Die Älteren sowie Altersbilder in der Corona-Berichterstattung
95
Fragekomplex II: Lebenssituation älterer Menschen und Medienkommunikation
97
Fragekomplex III: Mediale Erinnerungspraxis in der Corona-Krise
98
Corona-Forschung mit Medien- und Altersbezug an der PH Ludwigsburg
99
Literatur
103
Autorinnen und Autoren
107
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