Altern und Spielen - Medien & Altern Heft 16 (Juni 2020)

Altern und Spielen - Medien & Altern Heft 16 (Juni 2020)

von: kopaed

kopaed - Medien & Altern, 2020

ISBN: 9783961343294 , 109 Seiten

Format: PDF, OL

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Preis: 10,99 EUR

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Altern und Spielen - Medien & Altern Heft 16 (Juni 2020)


 

Inhalt

2

Editorial

3

Faszination Spiel – Als-ob-Handeln zwischen Realität und Illusion: Einige Sondierungen

6

Fascination Game - as-if action between reality and illusion

6

1 Spiele-Boom

7

2 Faszination Spiel

8

3 Analoge Spiele

10

4 Digitale Spiele

12

5 Nutzung und Wirkungen von Spielen

15

6 Fazit: Ungebremste Spielfreude

18

Literatur

20

Spielend durch das Alter

22

Silver Gamers – The Value of Video Games for Older Adults

22

Literatur

25

Connection lost. - Nutzung und Potenziale von Computerspielen und digitalen Unterhaltungsmedien für Ältere am Beispiel einer Repräsentativbefragung in Sachsen.

27

1 Einleitung

28

2 Computerspielnutzung im höheren Lebensalter

29

Computerspielen als Tätigkeit

29

Bewegungsspiele

30

Lernen durch Spiele

31

Wirkung von Computerspielen

32

Herausforderungen des ländlichen Raumes

33

3 Repräsentativbefragung – Nutzung von Computerspielen durch Ältere

34

Internetverfügbarkeit

35

Mediennutzung

36

Nutzung digitaler Unterhaltungsmedien

37

Bereitschaft zur Nutzung von Medienbildungsangeboten

38

4 Best-Practice-Beispiele

39

Memorebox

40

Implementierung von Medienlaboren

41

5 Zusammenfassung & Ausblick

42

Literatur

42

Senioren zocken – Die „Granny Gamer“ und ihre Relevanz für die Medienforschung in höheren Lebensaltern

47

1 Mediennutzung im höheren Lebensalter und digitale Spiele

48

2 Gaming für Senior/-innen

49

3 „Senioren Zocken“ – Ein Computerspielexperiment auf YouTube

50

4 Red Dead Redemotion 2 und die Medienbildung

53

5 Hello Grandkids: Die Skyrim Oma und ihre Community-Familie

56

6 Fazit

58

Literatur und Online-Dokumente

59

Interview mit Evelyn Gundlach („Senioren Zocken“)

61

Älter werden mit Computerspielen: Wie und warum Retro-Games ihre Nutzer/-innen so nachhaltig prägen

66

Growing older with computer games: How and why retro-Games

66

have such a lasting impact on their users

66

1 Computerspiele und Sozialisation

67

2 Computerspielsozialisation am Fallbeispiel Retro-Gamer

67

Spielerlebnisse aus Kindheit und Jugend

67

Rekonstruierte Momente der Pra?gung als Modus nostalgischer

68

Subjektivierung

68

Mediennutzungspraktiken

71

Fazit

72

Literatur

72

Von Rentnern, Gangstern, Entrepreneuren und anderen Altersfiguren: Die coming-of-late-age movies - Ein Überblick

74

Einleitung

75

Die Fragilität der Biographie und der Film

75

Neuaufbrüche

77

Gemeinsame und eigene Projekte: Chöre...

79

...und Wohngemeinschaften...

81

...und andere Vorhaben

82

Brüche nach langen Bindungen

83

...und neue Lieben

84

Reisen: Allegorien des Wünschens und der Lebensoptionen

85

Senioren als Medium der Kritik

89

Summa

90

Filmographische Angaben

91

Literatur

92

Alters(medien)forschung in der Corona-Krise: Anregungen und Fragekomplexe

94

Fragekomplex I: Die Älteren sowie Altersbilder in der Corona-Berichterstattung

95

Fragekomplex II: Lebenssituation älterer Menschen und Medienkommunikation

97

Fragekomplex III: Mediale Erinnerungspraxis in der Corona-Krise

98

Corona-Forschung mit Medien- und Altersbezug an der PH Ludwigsburg

99

Literatur

103

Autorinnen und Autoren

107