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Mixed Reality und Augmented Reality im Kunstunterricht - Beispiele, Forschung und Reflexionen zur Verknüpfung von physischen und virtuellen Wirklichkeitsanteilen in der Kunstpädagogik


 

Inhalt

6

Einführung

10

Mixed Reality im Kunstunterricht (Georg Peez)

12

Erfahrungen, Gestaltungen und Reflexionen

12

Begriffsklärungen

13

Kriterien für Mixed und Virtual Reality

14

Anwendungen im Kunstunterricht: Rezeption von Plastiken

15

Interaktion in dynamisch-räumlichen Szenen

17

Eintritt in den Bildraum

19

Bedeutsame Erfahrungen

20

Konstruktivismus

20

Ästhetik des Erscheinens

21

Bildungsrelevanz und Bildungspotenziale

23

„Digitale Bildung“

23

Irritation und Erweiterung der Wahrnehmung durch Kunst

25

Indifferenz

27

Interaktion

27

Immersion

27

Erklärungs- und Aufklärungspotenzial

30

Hinter die digital generierte Fassade schauen

31

Verständnis, Subversion und ästhetische Erfahrung

32

Ästhetische Lebendigkeit, Künstlichkeit und Virtualität

32

Kunstpädagogische Legitimationen

33

Multimediale und multimodale Zugriffsweisen für das Lernen

35

Neugierde auf Unbekanntes

36

„Befreiung“ von dominanten Vorstellungen

37

Grenzbereiche zwischen den Wirklichkeiten erforschen

38

Knappes Fazit & Zielperspektiven

40

Literatur

42

Unterrichtsdarstellungen

46

Eine virtuelle Welt für Papier-Kraniche (Tina Kothe, Franziska Gast & Marlene Pruss)

48

Partizipative Mixed-Reality-Skulpturen

48

Intentionen

48

Ausstattung und Material

49

Aufgabenstellung

49

Projektverlauf

49

Nachdenken über Wünsche und Welten: Präsentation und ­Reflexion

53

Möglichkeiten zur Weiterarbeit und Differenzierung

54

Fazit

55

Anmerkungen

56

Literatur

56

Mit Astronautenhelm unter die Farbdusche (Miriam Schmidt-Wetzel)

58

Ein Erklärvideo mit Augmented-Reality-Elementen als Einstieg in ein Stationenlernen

58

Der Unterrichtseinstieg: didaktische Funktionen und pädagogische Intentionen

59

Unterrichtsbeobachtungen

60

Genrebestimmungen und Abgrenzungen

63

Ein Erklärvideo zum Unterrichtseinstieg: Idee, Konzept und ­technische Umsetzung

65

Augmented Art Teaching

66

Ausblick

68

Anmerkung

69

Literatur

69

Stein auf Stein (Alexander Tilgner)

72

Konstruktion und Dekonstruktion eines Turms in wechselnden Realitäten – physisch-haptisch und virtuell

72

Kunstunterricht intermedial

72

Unterrichtsverlauf

73

Materialien und Tools

75

Arbeitsschritte

76

Unterrichtsergebnisse

80

Fazit

83

Literatur

83

Sarah-Jamila Groiß

84

Figure in Space (Sarah-Jamila Groiß)

84

Raumerkundungen und Formgebung in Augmented Reality zu Skulpturen von Thomas Schütte im Kunstmuseum Wolfsburg

84

Didaktisches Konzept

85

Projektverlauf

86

Projekteinstieg

86

Geister-Figuren in „Sketches Pro“ entwickeln

87

Figur und Raum – Raumbezogene Aspekte der „Großen Geister“ von Thomas Schütte

90

Geisterdarstellung in Augmented Reality

91

Präsentation

95

Reflexion und weiterführende Schulfachbezüge

96

Fazit

97

Literatur

98

Credits

99

Mixed-Reality-Skulpturen (Markus Iske)

100

Plastisches Gestalten – virtuell und physisch

100

Digitales Modellieren

100

Einsatz im Kunstunterricht

101

3-D-Druck

101

Anwendung in der erweiterten Realität

104

Fazit

104

Mein anderes Ich (Isabell Meyer)

106

Facetten der Selbstdarstellung zwischen physischer und virtueller Identität

106

Aufgabenstellung und Klärungen

106

Vorbereitungen und erste Erkundungen der virtuellen Erweiterung

107

Porträtzeichnungen

108

„Auras“ erstellen

109

W-LAN-Nutzung

110

Fazit und Reflexion

110

Literatur

111

Mapping Places: Orte – Menschen – Erzählungen (Martina Ide)

112

Facetten kultureller Identität im Stadtraum virtuell erfahrbar ­machen

112

Me and the City

112

Mapping Places

113

Aufgabe ‚Orts-Porträts‘

113

Video als Assoziationsraum

114

Videobearbeitung mit „VideoEdit“

115

Augmented-Reality-Erstellung mit „InfoGrid“

117

Augmented Reality im Stadtraum

118

Medien erweitern die Wahrnehmung

119

Literatur

120

Maskieren – Verhüllen und zur Schau stellen (Caspar Walbeck & Georg Peez)

122

Virtuelle Gesichtsmasken gestalten und inszenieren

122

Unterricht in Pandemiezeiten

123

Masken-Design

124

1. Phase

125

2. Phase

127

3. Phase

130

Erkenntnisse und Fazit

131

Literatur

133

Motivteller – Orte verraten ihre Geheimnisse (Carsten Goerke)

134

Der zweite Blick – virtuelle Bild-Text-Audio-Kommentare mit der App „Augmelity“

134

Beispiele für geheimnisvolle Orte

137

Aufgabenstellung

137

Material

137

Informationstext für Schülerinnen und Schüler

138

Vorgehen/Arbeitsweise

139

Unterrichtsverlauf

140

Die Augmented-Reality-App – Schlüssel zum Bild

141

Präsentation

142

Fazit

142

Odyssee Zukunft (Max Holicki)

144

Ein Kunst- und Integrationsprojekt des Kunstvereins Göttingen zur Erstellung eines Computerspiels mittels Photogrammetrie

144

Willkommen in der Welt von Morgen

144

Potentiale des Fiktiven – Heute ist das Gestern von Morgen

147

A World in the Making

147

Odyssee Projektverlauf – Theorie, analoge und digitale Praxis des Gestaltens

149

Photogrammetrie

150

Scan-Vorgänge und -Ergebnisse

152

Eigene Spielwelt „Odyssee Zukunft“

153

Einsichten und kurzes Fazit

154

Quellen (in Reihenfolge ihres Auftretens im Text)

157

Der Ausstellungsbesuch als Wünschelrutengang (Felix Becker)

158

Vermittlungsdidaktische Ansätze mit Augmented Reality für Einzelpersonen und Gruppen

158

Augmented Reality im Haus am Waldsee

158

Neue Möglichkeiten für die Bereitstellung von ­ausstellungsbezogenen Inhalten

160

Augmented-Reality-Elemente

162

Verwendung des Ausstellungskatalogs für den Augmented-Reality- Rundgang

163

Grenzen von Augmented Reality im Ausstellungskontext

164

Planung und Umsetzung von Augmented Reality für die ­Ausstellung

166

Die vermittlerische Arbeit mit Augmented Reality in der ­Ausstellung

167

Exemplarischer Augmented-Reality-Beitrag von Norbert Bisky

168

Thesenhaftes Fazit

170

Literatur

170

In die Luft ‚zeichnen‘ (Ann-Cathrin Agethen & Georg Peez)

172

Experimentelle Übungen zu virtuellen Bewegungsspuren im Raum

172

Auswahl der Applikationen

173

Rahmenbedingungen und Setting

174

Übungsaufgaben und geplante Durchführung

174

Verlauf und Reflexion des Workshops

176

Erste Übung

179

Zweite Übung

180

Feedback

181

Vergleiche der Teilnehmenden von 2-D zu 3-D sowie ‚analog‘ zu ‚digital‘

182

„Zeichnung“ im zeitgenössischen Verständnis

183

Feedback zur App-Nutzung und technische Aspekte

184

Fazit

185

Anmerkung

187

Literatur

187

Figur im Raum (Natalia Funariu)

190

Zeichnen, malen und virtuell ins Bild blicken unter Einbezug von Augmented und Virtual Reality

190

Experimente und Wechselspiele

190

„Nea Machina“ und Mixed Reality

191

Setting

192

Formen der Dokumentation und Reflexion

192

Medienwechsel und -kombination

193

Exemplarische bildnerische Arbeiten

195

Virtuell basiertes Modellieren

197

Physische Präsenz und Virtualität im Gestaltungsprozess

198

Herausforderungen bei Export

199

Irritationsmomente und zaghafte Herangehensweisen

200

Übertragung auf Kunstunterricht

200

Literatur

202

Kunst-, kultur- und medienwissenschaftliche ­Forschung

204

Wie interaktive 3-D-Darstellung heute funktioniert (Max Limper)

206

Zentrale Merkmale und technische Herausforderungen

206

Interaktives 3-D in Echtzeit – mehr als bewegte Bilder

206

3-D-Polygonmodelle und Texturen

208

Merkmale von interaktivem 3-D

208

3-D-Inhalte selbst erstellen und präsentieren

210

Wichtige 3-D-Dateiformate

211

Ausblick

212

Wolken der Kybernetik – Metaphern der Interaktivität (Lena Sophie Trüper)

214

Ein Blick auf die Geschichte von Motion Tracking und Virtual Reality

214

Verlust von Steuerung

215

Gesteuerte und reagierende Räume

216

Kybernetik – Konzepte der „Selbstregulation“

216

Rückkopplungen

217

Erforschung von Verhaltenscodes

218

Künstlerischer Umbruch

220

Muster in komplexen Systemen

222

Frühe virtuelle Kunsträume

224

Daten-Clouds

224

Rauchwolken

225

Fazit

226

Literatur und Quellen

226

Mobile Mixed-Reality-Bilder unmittelbar erstellen, bearbeiten und teilen (Georg Peez)

228

Betrachtungen zu medienwissenschaftlichen Erkenntnissen aus kunstpädagogischen Perspektiven

228

Systematisierung mit dem Ziel intersubjektiver Verständigung

229

Medienkonvergenz und Universalität

230

Kommerzialisierung und Monopolisierung durch globale Konzerne

233

Im Spannungsfeld zwischen Hedonismus und Aufklärung

235

Bezüge zu Militärsimulation und Gaming

236

Konventionalität vs. Subversivität in Sozialen Medien

237

Mobilisierung der Bilder

239

Merkmale mobiler Augmented-Reality-Bildproduktion

239

Mehrheitsfähige ästhetische Präferenzen

239

Besonderheiten bildbasierter mobiler Mediensoftware (Apps)

240

Bildzentrierter Workflow

240

Erforschung medialer bildnerischer Ausdrucksformen ­Heranwachsender

241

Knappes Fazit

242

Literatur

245

Die neue Erfassung der Welt (Raphael Spielmann)

248

Wie die 3-D-Technologie Alltag, Kunst und Kunstvermittlung ­verändert

248

Die Erfassung: 3-D-Scanning versus Photogrammetrie

249

Eine Scan-Tour durch Kunsthallen und Museen

251

Geräteauswahl und Scan-Workflow

251

Sketchfab – „The place to be in 3-D“

253

Eine neue Seh- und Bedienerfahrung

254

3-D-Ansichten im Kunstunterricht

255

3-D-Druck

257

Die Herausforderung an die Lehrkraft

258

Anmerkung

259

Literatur

259

Links

259

Museums-App verschafft Durchblick (Ilia Nasyrov)

260

Konzept einer interaktiven Museumserkundung mit Augmented Reality

260

Die interaktive Museums-App

261

Ausgangssituation

261

Start und Funktionen der Museums-App

262

Objektauswahl

265

Optionenmenü

265

Nutzen für Anwendende und Museum

270

Fazit

270

Auf den Spuren der Provenienz (Axel Braun, Johanna Poltermann & Sabiha Ghellal)

272

Digitaler Wissenstransfer im virtuellen Raum

272

Provenienzforschung

273

Interaktive Provenienzforschung in VR

274

Forschung durch Design

274

Kunst und neue interaktive Erfahrungen?

275

Erweiterte Erlebniswelten

275

Die drei Iterationen

277

Ergebnisse

278

Evaluation digitaler Wissensvermittlung im Unterricht

281

Fazit

282

Literatur

283

Augmented Reality – kunstpädagogisch betrachtet (Georg Peez)

284

Erfahrungs- und Gestaltungsmöglichkeiten in einer um virtuelle Anteile erweiterten Realität

284

Medium Smartphone

284

Augmented Reality und deren mobile Einsatzbereiche

286

Augmented Reality in der Kunst

287

Augmented Reality in der Kunstvermittlung

290

Augmented-Reality-Bezüge und Einsatzszenarien in der ­Kunstpädagogik

291

Fazit

296

Anmerkung

297

Literatur

297

Qualitativ-empirische Fallforschungen

300

Sich-Bewegen und Bewegt-Werden (Sabrina Tietjen)

302

Körper und Identität im Virtual-Reality-Filmerlebnis

302

Virtual Reality und der VR-Film

302

Methodologisch-methodische Rahmungen

304

Bewegung und Stillstand – Körper und Identität

305

Einblick in die Bewegungsstudien

306

Fazit

310

Film

312

Literatur

312

Virtuelle Erweiterung des Schulhofs (Georg Peez)

314

Begleitforschung im Kunstunterricht

314

Untersuchter Unterricht und Aufgabenstellung

314

Erstellen von Overlay-Motiven

315

Schulischer Kontext, Ausstattung und Forschungsschwerpunkt

315

Qualitativ ausgerichtete Begleitforschung und Evaluation

316

Codierung von zwei Protokoll-Ausschnitten (mit Fotografien)

316

Forschungsmaterial

318

Ermittelte Codes bzw. Themen

318

Interpretationsansätze

320

Fazit

324

Literatur

326

3-D-Malen in einer Virtual-Reality-Umgebung (Anna Meik & Georg Peez)

328

Empirische Fallerkundung eines Gestaltungsprozesses

328

Virtual-Reality-Technologie

328

Forschungsfokus

330

Erhebung der Forschungsdaten

330

Aufbereitung und Auswertung

332

Wahrnehmung und Körperhaltung

334

Verwendung und Auswahl von Farben

335

Schwebende Linien und Farbflächen

336

Schlussfolgerungen

337

Fazit und Ausblick

339

Anmerkungen

341

Literatur

341

Leichtes Lächeln und zurückhaltende Gesten (Ramona Brüßler)

344

Fallforschung zur Augmented-Reality-App „Sweet Snap“

344

Inhaltlicher Fokus der Forschung

344

Methodischer Aufbau

345

Durchführung der Fallforschung

346

Aufbereitung und Auswertung des Forschungsmaterials

347

Forschungsergebnisse

347

Resümee

351

Literatur

352

Selfies mit virtuellen Tier-Masken: süß, niedlich, gelangweilt und düster (Georg Peez)

354

Eine qualitativ-empirische Fallanalyse eines Instagram-Profils mit Augmented-Reality-Fotos eines circa zehnjährigen Kindes

354

Erkenntnisinteresse und Forschungsfragen

356

Forschungsmethodische Zugänge

358

Auswahl der zu interpretierenden Bilder

358

Ersteindrucksanalyse

360

Formale und deskriptive Analyse

360

Generierung von Lesarten und Deutungen

361

Abschließende Interpretation

364

Weiterführende Forschungsfragen, Überlegungen und ­Konsequenzen

365

Anmerkung

367

Literatur

367

Virtuelle Wunscherfüllung – inszeniert und fotografisch dokumentiert (Georg Peez)

370

Fallanalyse eines Instagram-Accounts mit Augmented-Reality- Fotos aus der App „Pokémon GO“

370

Zunehmende Nutzung von Augmented Reality

370

Forschungsfokus und -kontext

371

Forschungsmethode

371

Erkenntnisinteresse und Forschungsfragen

373

Fazit

380

Literatur

380

Support

382

Glossar - Zentrale Begriffe zu Mixed, Augmented und Virtual Reality (Valentin Klüber)

384

Zentrale Begriffe zu Mixed, Augmented und Virtual Reality

384

360-Grad-Videos

384

Augmented Reality (AR)

384

Augmented-Reality-Headset

385

Avatar

385

Digitaler Zwilling

385

Head-Mounted-Display (HMD)

386

Hyperrealität

386

Immersion

386

Interaktion

387

Mixed Reality

387

Motion Capture

387

Motion Sickness

388

Optical-See-Through

388

Overlay

388

Physische Realität

389

See-Through-Display

389

Serious Games

389

Setting

389

Smart Glasses

389

Tracker

390

Transmedial

390

Trigger

390

Video-See-Through

390

Virtual-Reality-Headset

390

Virtual Reality/Virtuelle Realität (VR)

391

VR-Audio/Virtual-Reality-Audio

391

Literatur

392

Apps – für den Kunstunterricht und darüber hinaus (Ahmet Camuka)

394

„didapptic.com“ – kurz vorgestellt

394

Mitarbeit möglich

395

Material zusammengestellt von Georg Peez

398

Podcast „Virtual Reality in der Kunst“

398

Christoph Niemann: Cover der Zeitschrift „The New Yorker“

398

Ein Gemälde virtuell betreten

399

Charlotte Davies: „Osmose“

400

Literatur und Quellen

401

Verzeichnis der beitragenden Personen

402