Game-based-learning zwischen Spiel und Ernst

von: Ulrich Wechselberger

kopaed, 2013

ISBN: 9783867367813 , 358 Seiten

Format: PDF, OL

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Preis: 15,99 EUR

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Game-based-learning zwischen Spiel und Ernst


 

Vorwort

10

Spielen und Spiele

16

Spiel – ein mehrdeutiger Begriff

16

Handlungs- und Rahmungsdimension

18

Spielen vs. Ernst und Arbeit

18

Merkmale des Spielens

21

Konstruktdimension

29

Eigenschaften von Spielen

31

Spielkern und Spielhülle

34

Spiele und Kultur

40

Besonderheiten digitaler Spiele

42

Zusammenfassung

43

Lernen und Vergnügen im Spiel

44

Einflüsse auf Lernprozesse

44

Spielen und Lernen

44

Lernen mit Computerspielen

51

Exkurs: Wider die Spaßpädagogik?

71

Spielvergnügen

73

Abwechslung und Erholung

74

Aktivierungszirkel nach Heckhausen

74

Flow

76

Funktionslust und Selbstwirksamkeit

79

Spielregeln

79

Reizquellen bei Spielkonstrukten

81

Computerspielspaß

84

Differenzierung der Unterhaltungsmechanismen

92

Zusammenfassung

98

Digitale Lernspiele

102

Begriffliche Abgrenzung

102

Systematik digitaler Lernspiele

103

Spielmerkmale der Konstruktdimension

105

Didaktische Funktion

109

Lernziel

112

Themengebiet

115

Fazit

116

Game-based Learning – pro und kontra

117

Ein alter Diskurs

117

Gegenwärtige Diskussion

119

Einwände gegen Game-based Learning

123

Zusammenfassung

134

Zwischenfazit und erweiterte Fragestellung

135

Eingrenzungen und Erweiterungen

137

Computerspielen als soziales Handeln

142

Grundlagen

143

Ziel

143

Hintergrund

144

Das Grundmodell in Kurzform

144

Formale Anforderungen

149

Theoretische Wurzeln

152

Situationslogik

166

Wissen und Werte

167

Opportunitäten und Restriktionen

169

Institutionen

169

Kulturelle Bezugsrahmen und Symbole

172

Soziale Produktionsfunktionen

173

Zusammenfassung

175

Selektionslogik

176

Kausale Erklärung des Handelns

177

Heuristik der Entscheidungsfindung

187

Vorgeschichte der Situation

189

Kognition

190

Orientierung

191

Exkurs: Handlungstheorie vs. Tätigkeitstheorie

208

Integration

212

Symbolischer Interaktionismus

213

Phänomenologie nach Alfred Schütz

217

Ethnomethodologie

219

Wissen und Werte

222

Opportunitäten und Restriktionen

223

Institutionen und soziale Produktionsfunktionen

224

Kulturelle Bezugsrahmen und Symbole

229

Selektionslogik

239

Zusammenfassung

248

Fazit

250

Empirische Untersuchung

256

Problemstellung und Hypothesen

256

Methodik

257

Operationalisierung der Variablen

257

Zielpopulation und Stichproben

268

Kontrolle der Störvariablen

270

Ablauf der Untersuchung

272

Datenanalyse

279

Stichprobenbeschreibung

281

Rezeption

282

Ergebnisse

282

Diskussion

285

Unterhaltung

292

Ergebnisse

292

Diskussion

295

Benennung des Lernspiels

302

Gesamtdiskussion

306

Zusammenfassung

306

Implikationen

310

Rahmenmodell

310

Methodik

325

Grenzen dieser Untersuchung

327

Fazit

331

Ausblick

332

Literaturverzeichnis

336

Sonstige Quellen

350

Spieleverzeichnis

352

Abbildungsverzeichnis

354

Tabellenverzeichnis

356

Anhang zur empirischen Studie

358