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Vorwort
10
Spielen und Spiele
16
Spiel – ein mehrdeutiger Begriff
16
Handlungs- und Rahmungsdimension
18
Spielen vs. Ernst und Arbeit
18
Merkmale des Spielens
21
Konstruktdimension
29
Eigenschaften von Spielen
31
Spielkern und Spielhülle
34
Spiele und Kultur
40
Besonderheiten digitaler Spiele
42
Zusammenfassung
43
Lernen und Vergnügen im Spiel
44
Einflüsse auf Lernprozesse
44
Spielen und Lernen
44
Lernen mit Computerspielen
51
Exkurs: Wider die Spaßpädagogik?
71
Spielvergnügen
73
Abwechslung und Erholung
74
Aktivierungszirkel nach Heckhausen
74
Flow
76
Funktionslust und Selbstwirksamkeit
79
Spielregeln
79
Reizquellen bei Spielkonstrukten
81
Computerspielspaß
84
Differenzierung der Unterhaltungsmechanismen
92
Zusammenfassung
98
Digitale Lernspiele
102
Begriffliche Abgrenzung
102
Systematik digitaler Lernspiele
103
Spielmerkmale der Konstruktdimension
105
Didaktische Funktion
109
Lernziel
112
Themengebiet
115
Fazit
116
Game-based Learning – pro und kontra
117
Ein alter Diskurs
117
Gegenwärtige Diskussion
119
Einwände gegen Game-based Learning
123
Zusammenfassung
134
Zwischenfazit und erweiterte Fragestellung
135
Eingrenzungen und Erweiterungen
137
Computerspielen als soziales Handeln
142
Grundlagen
143
Ziel
143
Hintergrund
144
Das Grundmodell in Kurzform
144
Formale Anforderungen
149
Theoretische Wurzeln
152
Situationslogik
166
Wissen und Werte
167
Opportunitäten und Restriktionen
169
Institutionen
169
Kulturelle Bezugsrahmen und Symbole
172
Soziale Produktionsfunktionen
173
Zusammenfassung
175
Selektionslogik
176
Kausale Erklärung des Handelns
177
Heuristik der Entscheidungsfindung
187
Vorgeschichte der Situation
189
Kognition
190
Orientierung
191
Exkurs: Handlungstheorie vs. Tätigkeitstheorie
208
Integration
212
Symbolischer Interaktionismus
213
Phänomenologie nach Alfred Schütz
217
Ethnomethodologie
219
Wissen und Werte
222
Opportunitäten und Restriktionen
223
Institutionen und soziale Produktionsfunktionen
224
Kulturelle Bezugsrahmen und Symbole
229
Selektionslogik
239
Zusammenfassung
248
Fazit
250
Empirische Untersuchung
256
Problemstellung und Hypothesen
256
Methodik
257
Operationalisierung der Variablen
257
Zielpopulation und Stichproben
268
Kontrolle der Störvariablen
270
Ablauf der Untersuchung
272
Datenanalyse
279
Stichprobenbeschreibung
281
Rezeption
282
Ergebnisse
282
Diskussion
285
Unterhaltung
292
Ergebnisse
292
Diskussion
295
Benennung des Lernspiels
302
Gesamtdiskussion
306
Zusammenfassung
306
Implikationen
310
Rahmenmodell
310
Methodik
325
Grenzen dieser Untersuchung
327
Fazit
331
Ausblick
332
Literaturverzeichnis
336
Sonstige Quellen
350
Spieleverzeichnis
352
Abbildungsverzeichnis
354
Tabellenverzeichnis
356
Anhang zur empirischen Studie
358
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