Medienpädagogik Praxis Handbuch - Grundlagen, Anregungen und Konzepte für aktive Medienarbeit

von: Eike Rösch, Kathrin Demmler, Elisabeth Jäcklein-Kreis, Tobias Albers-Heinemann

kopaed, 2013

ISBN: 9783867367431 , 417 Seiten

Format: PDF, OL

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Preis: 16,99 EUR

Mehr zum Inhalt

Medienpädagogik Praxis Handbuch - Grundlagen, Anregungen und Konzepte für aktive Medienarbeit


 

Vorwort.

6

Zur Benutzung dieses Buches

7

Hintergrund.

10

Medienaneignung von Heranwachsenden

11

1 Zur Bedeutung von Medien im Prozess des Heranwachsens

11

2 Veränderung der Medienaneignung im Umgang mit dem Social Web

13

3 Lebensweltliche Bedingungen und ihre Relevanz für Prozesse der Medienaneignung

15

4 Ansatzpunkte für pädagogische Praxis

16

Literatur

18

Aktive Medienarbeit in Zeiten der Digitalisierung

20

‚Was bisher geschah‘ und noch geschieht

20

Die ‚Produktionsmittel‘ sind für Jugendliche noch leichter verfügbar

21

Medienpädagogik hat neue Ressourcen und kann sie auch selbst schaffen

22

Medienpädagogik in kommerziellen Räumen

23

Medienkonvergenz verändert Projektkonzepte und -präsentationen

24

Produkte stehen weiterhin im Zentrum

24

Das Produkt initiiert auch Prozesse

25

Neue Themen für die Projektmacherinnen und -macher

26

Die Förderung von Medienkompetenz steht nach wie vor im Mittelpunkt

26

Literatur

27

Wo geht‘s hier zur Medienkompetenz?

28

Medienpädagogik

28

Medienarbeit Aktive Medienarbeit (nach Schell)

30

Reflexiv-praktische Medienarbeit (nach Schorb)

30

Themenzentrierte Medienarbeit (nach Keilhauer/Schorb)

30

Medienerziehung

31

Mediendidaktik

31

„Subjekt – Medienaneignung – Objekt“

31

Integrale Medienpädagogik

32

Medienbildung

32

Zusammenschau der wegweisenden Begriffe Medienpädagogik

33

Medienkompetenz

34

Literatur

35

Grundlagen.

38

Vordenken und Nachdenken

39

1. Worüber reden wir? Ein Definitionsversuch.

40

2. Drei Modelle der Entstehung medienpädagogischer Praxisprojekte

40

3. Ziele medienpädagogischer Praxisprojekte

41

3.1. Menschen und Medien: Aneignung, Partizipation, Distanz, Kritikfähigkeit

41

3.2. Menschen untereinander: Gruppe und Prozess

41

3.3. Menschen und Themen

42

3.4. Technik und Ästhethik?

42

4. Auf, auf in die Praxis! Fragenkatalog zur Inszenierung eines Projekts.

43

4.1. Fragen zur Gruppe

43

4.2 Fragen zu Raum und Zeit

43

4.3. Die Ziele

43

4.4. Die Technik

44

4.5. Zeitplan

44

4.6. Wirkung und Nachhaltigkeit

44

5. Schlussbemerkungen

44

Projektplanung

45

Welche Schritte gilt es nun bei der Projektplanung zu beachten?

46

Ressourcenplanung Zeit

46

Räume

46

Material

47

Finanzen

47

Ablaufplanung Zwischenziele festlegen

47

Alternativen suchen

47

Zeitplanung präzisieren

48

Teamplanung Zusammensetzung

49

Aufgaben

49

Kommunikation

49

Planungsdokumente, Listen und sonstige Tools

50

Beispielraster für einen Ablaufplan

50

Beispiel für eine Planungsliste Vor dem Projekt

51

Während des Projekts

51

Nach dem Projekt

51

Literatur

51

Der ewige Battle. Prozess versus Produkt

52

Die Kontrahenten und ihre Fans

52

Die Regeln

53

Runde 1: während der Planungsphase

55

Runde 2: während des Projekts

55

Runde 3: nach der Präsentation

56

Nach dem Spiel ist vor dem Spiel

56

Geschichten erzählen . Thematisches Arbeiten

57

Der Entwicklung der Idee viel Raum geben

57

Von den eigenen Erfahrungen ausgehen

57

Brainstorming

58

Nichts vorgeben, sondern anregen

58

Was ist Dramaturgie?

59

Wie Spannung entsteht

60

Sich auf das zentrale Thema beschränken

60

Eigene Geschichten erzählen

60

Dramaturgisches Gerüst

61

Das Drehbuch

61

Der Dialog

61

Dreharbeiten

62

Präsentation. Veröffentlichung

63

Was können Präsentationen in medienpädagogischer Projektarbeit leisten

63

Welche Präsentations- und Veröffentlichungsform für welches Projekt?

64

Für alle Medienformen ist sinnvoll und möglich:

64

Bei Filmproduktionen ist zu bedenken:

65

Bei Games könnten folgende Aspekte wichtig sein:

66

Möglichkeiten für Fernsehproduktionen:

66

Möglichkeiten zur Präsentation von Fotos:

66

Möglichkeiten für Audioproduktionen:

67

Für Hörfunkproduktionen ist zu beachten:

67

Bei Webproduktionen sollte bedacht werden:

68

Möglichkeiten für „Mobile“produktionen:

68

Tipps.

70

Ein Loblied auf das kleine Projekt

71

Verspätete Belohnungen

72

Ein Weg zu mehr Aktiver Medienarbeit

73

Ein Projekt . viele Adressaten

75

Gut geplant ist halb gewonnen

76

Real Life Links via QR-Codes nutzen

77

Links

77

Projektaneignung. Über den Wert von Kleinigkeiten

78

Kein Satellit am Himmel

79

Pausen.füller

80

Drum prüfe sich, wer ein Projekt beginnet!

81

Weiter lernen

82

Der Blick zurück

83

Wie sieht das konkret aus?

83

Literaturverzeichnis

84

Produkte an die Öffentlichkeit

85

Welchen Nutzen haben meine Teilnehmerinnen und Teilnehmer davon?

85

Welchen Nutzen habe ich als Medienpädagogin/Medienpädagoge bzw. meine Institution?

85

Am Ball bleiben

87

Vorsicht, Medien! Eltern haften für ihre Kinder

88

Projekte.

90

Grundlagen medienpädagogischer Handreichungen

91

Was sind die zentralen Charakteristika medienpädagogischer Projekte?

91

Welche übergeordneten Ziele sollte ein medienpädagogisches Projekt verfolgen?

91

Wie müssen Handreichungen aussehen, damit sie für die Praxis verwertbar sind?

91

Welche Fragen sollte man sich bei der Konzeption eines Projekts immer stellen?

91

Wo liegen Vor- und Nachteile, wenn man überlegt ein vorhandenes Kon-zept umzusetzen oder ein neues Konzept zu erstellen?

91

Was ist Ihr zentraler Tipp für die medienpädagogische Praxis?

91

Audio.

92

Soundcollagen erstellen

93

Das Cafe dom@in

96

Lambert Zumbrägel

96

Hörspiele mit dem Geschichtenkoffer

97

Podcasts für Studierende . student.stories

105

Radiosendungen mit Jugendlichen . Funkenflug

109

Audio.guide

115

Hip-Hop-Song aus Stadtteil-Geräuschen . Local Beatz

121

Foto.

128

Fotoprojekte mit Kindern

129

Foto.story

135

Bild-Klang-Collagen . Stadt.Klang.Farbe

139

Lightpainting . Langzeitbelichtung

145

Erzwungene Perspektive

149

Games.

154

Lego® + Minecraft . Legocraft

155

Foto-Storys mit Computerspielhelden

161

Identitätsarbeit mit Computerspielen

167

Jugendtagungen zu Computerspielen . MyGames

173

Machinima . Spiel-Film-Festival

179

Computerspiel-Besprechungen . im Netz

185

Computerspiele entwickeln . gameLabor

189

Mobile.

196

QR-Code . Rallye

197

Geocaching mit Bildungsinhalten . grad gefunden

203

Mobile Gaming

209

Augmented Reality Handyrallye . Surfing the Streets

215

Selbstdarstellung auf Online-Landkarten .

219

Quer.

226

Trickfilm mit Krippenkindern .

227

Gestalten mit Typografie . Typohype

233

Plakate gestalten . Aktion Augenschmaus

237

Videotanzperformance . TanzMedia Step Up

241

DJ-Battle der Generationen

247

Eine Kochshow mit Jung und Alt .

253

Blended Learning von und für Studierende . TutOn

259

Kampagnen von Jugendlichen für Toleranz . KAJUTO

265

Geschlechtsbezogene Medienarbeit . Schön?!

271

Ton-Dia reloaded . Digitale Multivision

277

Sprachkompetenzförderung . erzählkultur

283

Kinderzeitung . MAGDEWOOD

287

Interkulturelles Kochbuch von und für Frauen

293

Digital Storytelling .

299

Video.

306

Videokurzfilme . Film dir einen

307

Animierte Strichmännchen . Strichmännchenauflauf

313

Trickfilm . StopMotion

319

Dokumentarvideo . Artikulationen gegen Ignoranz

323

60 Sekunden-Videos .

329

Interaktive YouTube-Filme

335

Videoreportagen zu Berufsfeldern . Intermedia

341

Handyfilme . MobileMovie

345

Rhythm Clip . Close up

351

Rap . Video

355

Kreativer Mix in Bildern und Musik . VJ-Kids

361

Web.

368

Stadtwikis im (außer-)schulischen Einsatz

369

Werkstätten zum Web 2.0 . Webhelm

373

Web 2.0 für die Öffentlichkeitsarbeit .

379

Politische Bildung mit digitalen Medien . Netz-B

383

Peer Education . Web 2.0 Guides

389

Onlinemagazin für junge Medienkritik . spinxx

397

Communitys als Projektplattform .

403

Glossar.

410