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Inhalt
6
Einleitung
10
Digitale Spielkultur
12
Was heißt hier „Mediensucht“?
16
Computerspielnutzung als Herausforderung und Aufgabe der Suchtprävention und Medienpädagogik
22
I. Statements & Positionen
30
Computerspiele als Kulturgut?
32
Was macht ein Spiel gut?
38
Unheilige Allianz
44
Computerspiele
48
II. Entwicklungen
60
Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel
62
Der Computer- und Videospielmarkt
80
Browsergames – die Spiele der Zukunft?
94
Virtuelle Spielwelten mit Kompetenz rahmen
106
Bildschirmspiele und die Genderfrage
116
III. Kriterien & Beurteilung
128
Games and Rights
130
Pädagogische Beurteilung von Computerspielen am Beispiel gegenwärtiger Fragestellungen
142
„Da werden Sie geholfen“
156
IV. Potentiale
166
Soziale Prozesse beim Computerspielen und in Computerspielgemeinschaften
168
Computerbasierte Lernspiele
180
Eduventure 2
192
E-Sport
204
V. Best Practice
218
Computerspiele kreativ genutzt
220
Lernen unter Palmen
232
„Hardliner“-Projekt
242
Quest in Mittelmülheim
252
Autorinnen und Autoren
264
Abbildungsnachweis
268
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