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Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen - Eine empirische Studie zu den Potenzialen der Vermittlung von literarischer Bildung und literarischer Kompetenz mit einem schüleraffinen Medium
Vorwort
6
Inhalt
10
1 Einleitung
14
1.1 Erkenntnisinteresse
22
1.2 Zum Medienbegriff
26
1.3 Adressatenkreis
29
1.4 Forschungsstand
30
1.5 Fragestellung und Vorgehensweise
53
2 Theoretische Grundlagen
58
2.1 Grundlagen literarischen Verstehens
58
2.2 Narrative Computerspiele
102
2.3 Zwischenfazit
163
3 Narrative Computerspiele im Literaturunterricht
166
3.1 Computerspiele im Unterricht
167
3.2 Literarische Bildung mittels Ceville (Adventure): Klas-sen 5/6
174
3.3 Literarische Kompetenz mittels Warcraft III (Strategie-spiel): Klassen 8/9
192
3.4 Zwischenfazit
203
4 Empirische Erprobung
204
4.1 Ziel der Erhebung
204
4.2 Vorgehen
204
4.3 Durchführung
248
4.4 Quantitative Analyse
254
4.5 Qualitative Analyse
276
4.6 Diskussion
283
4.7 Zwischenfazit
291
5 Fazit
294
6 Literaturverzeichnis
300
Primärliteratur
300
Lehrwerke
300
Sekundärliteratur
300
Internetseiten
317
7 Spieleverzeichnis
318
Weitere Medien
320
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