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Mixed Reality und Augmented Reality im Kunstunterricht - Beispiele, Forschung und Reflexionen zur Verknüpfung von physischen und virtuellen Wirklichkeitsanteilen in der Kunstpädagogik
Inhalt
6
Einführung
10
Mixed Reality im Kunstunterricht (Georg Peez)
12
Erfahrungen, Gestaltungen und Reflexionen
12
Begriffsklärungen
13
Kriterien für Mixed und Virtual Reality
14
Anwendungen im Kunstunterricht: Rezeption von Plastiken
15
Interaktion in dynamisch-räumlichen Szenen
17
Eintritt in den Bildraum
19
Bedeutsame Erfahrungen
20
Konstruktivismus
20
Ästhetik des Erscheinens
21
Bildungsrelevanz und Bildungspotenziale
23
„Digitale Bildung“
23
Irritation und Erweiterung der Wahrnehmung durch Kunst
25
Indifferenz
27
Interaktion
27
Immersion
27
Erklärungs- und Aufklärungspotenzial
30
Hinter die digital generierte Fassade schauen
31
Verständnis, Subversion und ästhetische Erfahrung
32
Ästhetische Lebendigkeit, Künstlichkeit und Virtualität
32
Kunstpädagogische Legitimationen
33
Multimediale und multimodale Zugriffsweisen für das Lernen
35
Neugierde auf Unbekanntes
36
„Befreiung“ von dominanten Vorstellungen
37
Grenzbereiche zwischen den Wirklichkeiten erforschen
38
Knappes Fazit & Zielperspektiven
40
Literatur
42
Unterrichtsdarstellungen
46
Eine virtuelle Welt für Papier-Kraniche (Tina Kothe, Franziska Gast & Marlene Pruss)
48
Partizipative Mixed-Reality-Skulpturen
48
Intentionen
48
Ausstattung und Material
49
Aufgabenstellung
49
Projektverlauf
49
Nachdenken über Wünsche und Welten: Präsentation und Reflexion
53
Möglichkeiten zur Weiterarbeit und Differenzierung
54
Fazit
55
Anmerkungen
56
Literatur
56
Mit Astronautenhelm unter die Farbdusche (Miriam Schmidt-Wetzel)
58
Ein Erklärvideo mit Augmented-Reality-Elementen als Einstieg in ein Stationenlernen
58
Der Unterrichtseinstieg: didaktische Funktionen und pädagogische Intentionen
59
Unterrichtsbeobachtungen
60
Genrebestimmungen und Abgrenzungen
63
Ein Erklärvideo zum Unterrichtseinstieg: Idee, Konzept und technische Umsetzung
65
Augmented Art Teaching
66
Ausblick
68
Anmerkung
69
Literatur
69
Stein auf Stein (Alexander Tilgner)
72
Konstruktion und Dekonstruktion eines Turms in wechselnden Realitäten – physisch-haptisch und virtuell
72
Kunstunterricht intermedial
72
Unterrichtsverlauf
73
Materialien und Tools
75
Arbeitsschritte
76
Unterrichtsergebnisse
80
Fazit
83
Literatur
83
Sarah-Jamila Groiß
84
Figure in Space (Sarah-Jamila Groiß)
84
Raumerkundungen und Formgebung in Augmented Reality zu Skulpturen von Thomas Schütte im Kunstmuseum Wolfsburg
84
Didaktisches Konzept
85
Projektverlauf
86
Projekteinstieg
86
Geister-Figuren in „Sketches Pro“ entwickeln
87
Figur und Raum – Raumbezogene Aspekte der „Großen Geister“ von Thomas Schütte
90
Geisterdarstellung in Augmented Reality
91
Präsentation
95
Reflexion und weiterführende Schulfachbezüge
96
Fazit
97
Literatur
98
Credits
99
Mixed-Reality-Skulpturen (Markus Iske)
100
Plastisches Gestalten – virtuell und physisch
100
Digitales Modellieren
100
Einsatz im Kunstunterricht
101
3-D-Druck
101
Anwendung in der erweiterten Realität
104
Fazit
104
Mein anderes Ich (Isabell Meyer)
106
Facetten der Selbstdarstellung zwischen physischer und virtueller Identität
106
Aufgabenstellung und Klärungen
106
Vorbereitungen und erste Erkundungen der virtuellen Erweiterung
107
Porträtzeichnungen
108
„Auras“ erstellen
109
W-LAN-Nutzung
110
Fazit und Reflexion
110
Literatur
111
Mapping Places: Orte – Menschen – Erzählungen (Martina Ide)
112
Facetten kultureller Identität im Stadtraum virtuell erfahrbar machen
112
Me and the City
112
Mapping Places
113
Aufgabe ‚Orts-Porträts‘
113
Video als Assoziationsraum
114
Videobearbeitung mit „VideoEdit“
115
Augmented-Reality-Erstellung mit „InfoGrid“
117
Augmented Reality im Stadtraum
118
Medien erweitern die Wahrnehmung
119
Literatur
120
Maskieren – Verhüllen und zur Schau stellen (Caspar Walbeck & Georg Peez)
122
Virtuelle Gesichtsmasken gestalten und inszenieren
122
Unterricht in Pandemiezeiten
123
Masken-Design
124
1. Phase
125
2. Phase
127
3. Phase
130
Erkenntnisse und Fazit
131
Literatur
133
Motivteller – Orte verraten ihre Geheimnisse (Carsten Goerke)
134
Der zweite Blick – virtuelle Bild-Text-Audio-Kommentare mit der App „Augmelity“
134
Beispiele für geheimnisvolle Orte
137
Aufgabenstellung
137
Material
137
Informationstext für Schülerinnen und Schüler
138
Vorgehen/Arbeitsweise
139
Unterrichtsverlauf
140
Die Augmented-Reality-App – Schlüssel zum Bild
141
Präsentation
142
Fazit
142
Odyssee Zukunft (Max Holicki)
144
Ein Kunst- und Integrationsprojekt des Kunstvereins Göttingen zur Erstellung eines Computerspiels mittels Photogrammetrie
144
Willkommen in der Welt von Morgen
144
Potentiale des Fiktiven – Heute ist das Gestern von Morgen
147
A World in the Making
147
Odyssee Projektverlauf – Theorie, analoge und digitale Praxis des Gestaltens
149
Photogrammetrie
150
Scan-Vorgänge und -Ergebnisse
152
Eigene Spielwelt „Odyssee Zukunft“
153
Einsichten und kurzes Fazit
154
Quellen (in Reihenfolge ihres Auftretens im Text)
157
Der Ausstellungsbesuch als Wünschelrutengang (Felix Becker)
158
Vermittlungsdidaktische Ansätze mit Augmented Reality für Einzelpersonen und Gruppen
158
Augmented Reality im Haus am Waldsee
158
Neue Möglichkeiten für die Bereitstellung von ausstellungsbezogenen Inhalten
160
Augmented-Reality-Elemente
162
Verwendung des Ausstellungskatalogs für den Augmented-Reality- Rundgang
163
Grenzen von Augmented Reality im Ausstellungskontext
164
Planung und Umsetzung von Augmented Reality für die Ausstellung
166
Die vermittlerische Arbeit mit Augmented Reality in der Ausstellung
167
Exemplarischer Augmented-Reality-Beitrag von Norbert Bisky
168
Thesenhaftes Fazit
170
Literatur
170
In die Luft ‚zeichnen‘ (Ann-Cathrin Agethen & Georg Peez)
172
Experimentelle Übungen zu virtuellen Bewegungsspuren im Raum
172
Auswahl der Applikationen
173
Rahmenbedingungen und Setting
174
Übungsaufgaben und geplante Durchführung
174
Verlauf und Reflexion des Workshops
176
Erste Übung
179
Zweite Übung
180
Feedback
181
Vergleiche der Teilnehmenden von 2-D zu 3-D sowie ‚analog‘ zu ‚digital‘
182
„Zeichnung“ im zeitgenössischen Verständnis
183
Feedback zur App-Nutzung und technische Aspekte
184
Fazit
185
Anmerkung
187
Literatur
187
Figur im Raum (Natalia Funariu)
190
Zeichnen, malen und virtuell ins Bild blicken unter Einbezug von Augmented und Virtual Reality
190
Experimente und Wechselspiele
190
„Nea Machina“ und Mixed Reality
191
Setting
192
Formen der Dokumentation und Reflexion
192
Medienwechsel und -kombination
193
Exemplarische bildnerische Arbeiten
195
Virtuell basiertes Modellieren
197
Physische Präsenz und Virtualität im Gestaltungsprozess
198
Herausforderungen bei Export
199
Irritationsmomente und zaghafte Herangehensweisen
200
Übertragung auf Kunstunterricht
200
Literatur
202
Kunst-, kultur- und medienwissenschaftliche Forschung
204
Wie interaktive 3-D-Darstellung heute funktioniert (Max Limper)
206
Zentrale Merkmale und technische Herausforderungen
206
Interaktives 3-D in Echtzeit – mehr als bewegte Bilder
206
3-D-Polygonmodelle und Texturen
208
Merkmale von interaktivem 3-D
208
3-D-Inhalte selbst erstellen und präsentieren
210
Wichtige 3-D-Dateiformate
211
Ausblick
212
Wolken der Kybernetik – Metaphern der Interaktivität (Lena Sophie Trüper)
214
Ein Blick auf die Geschichte von Motion Tracking und Virtual Reality
214
Verlust von Steuerung
215
Gesteuerte und reagierende Räume
216
Kybernetik – Konzepte der „Selbstregulation“
216
Rückkopplungen
217
Erforschung von Verhaltenscodes
218
Künstlerischer Umbruch
220
Muster in komplexen Systemen
222
Frühe virtuelle Kunsträume
224
Daten-Clouds
224
Rauchwolken
225
Fazit
226
Literatur und Quellen
226
Mobile Mixed-Reality-Bilder unmittelbar erstellen, bearbeiten und teilen (Georg Peez)
228
Betrachtungen zu medienwissenschaftlichen Erkenntnissen aus kunstpädagogischen Perspektiven
228
Systematisierung mit dem Ziel intersubjektiver Verständigung
229
Medienkonvergenz und Universalität
230
Kommerzialisierung und Monopolisierung durch globale Konzerne
233
Im Spannungsfeld zwischen Hedonismus und Aufklärung
235
Bezüge zu Militärsimulation und Gaming
236
Konventionalität vs. Subversivität in Sozialen Medien
237
Mobilisierung der Bilder
239
Merkmale mobiler Augmented-Reality-Bildproduktion
239
Mehrheitsfähige ästhetische Präferenzen
239
Besonderheiten bildbasierter mobiler Mediensoftware (Apps)
240
Bildzentrierter Workflow
240
Erforschung medialer bildnerischer Ausdrucksformen Heranwachsender
241
Knappes Fazit
242
Literatur
245
Die neue Erfassung der Welt (Raphael Spielmann)
248
Wie die 3-D-Technologie Alltag, Kunst und Kunstvermittlung verändert
248
Die Erfassung: 3-D-Scanning versus Photogrammetrie
249
Eine Scan-Tour durch Kunsthallen und Museen
251
Geräteauswahl und Scan-Workflow
251
Sketchfab – „The place to be in 3-D“
253
Eine neue Seh- und Bedienerfahrung
254
3-D-Ansichten im Kunstunterricht
255
3-D-Druck
257
Die Herausforderung an die Lehrkraft
258
Anmerkung
259
Literatur
259
Links
259
Museums-App verschafft Durchblick (Ilia Nasyrov)
260
Konzept einer interaktiven Museumserkundung mit Augmented Reality
260
Die interaktive Museums-App
261
Ausgangssituation
261
Start und Funktionen der Museums-App
262
Objektauswahl
265
Optionenmenü
265
Nutzen für Anwendende und Museum
270
Fazit
270
Auf den Spuren der Provenienz (Axel Braun, Johanna Poltermann & Sabiha Ghellal)
272
Digitaler Wissenstransfer im virtuellen Raum
272
Provenienzforschung
273
Interaktive Provenienzforschung in VR
274
Forschung durch Design
274
Kunst und neue interaktive Erfahrungen?
275
Erweiterte Erlebniswelten
275
Die drei Iterationen
277
Ergebnisse
278
Evaluation digitaler Wissensvermittlung im Unterricht
281
Fazit
282
Literatur
283
Augmented Reality – kunstpädagogisch betrachtet (Georg Peez)
284
Erfahrungs- und Gestaltungsmöglichkeiten in einer um virtuelle Anteile erweiterten Realität
284
Medium Smartphone
284
Augmented Reality und deren mobile Einsatzbereiche
286
Augmented Reality in der Kunst
287
Augmented Reality in der Kunstvermittlung
290
Augmented-Reality-Bezüge und Einsatzszenarien in der Kunstpädagogik
291
Fazit
296
Anmerkung
297
Literatur
297
Qualitativ-empirische Fallforschungen
300
Sich-Bewegen und Bewegt-Werden (Sabrina Tietjen)
302
Körper und Identität im Virtual-Reality-Filmerlebnis
302
Virtual Reality und der VR-Film
302
Methodologisch-methodische Rahmungen
304
Bewegung und Stillstand – Körper und Identität
305
Einblick in die Bewegungsstudien
306
Fazit
310
Film
312
Literatur
312
Virtuelle Erweiterung des Schulhofs (Georg Peez)
314
Begleitforschung im Kunstunterricht
314
Untersuchter Unterricht und Aufgabenstellung
314
Erstellen von Overlay-Motiven
315
Schulischer Kontext, Ausstattung und Forschungsschwerpunkt
315
Qualitativ ausgerichtete Begleitforschung und Evaluation
316
Codierung von zwei Protokoll-Ausschnitten (mit Fotografien)
316
Forschungsmaterial
318
Ermittelte Codes bzw. Themen
318
Interpretationsansätze
320
Fazit
324
Literatur
326
3-D-Malen in einer Virtual-Reality-Umgebung (Anna Meik & Georg Peez)
328
Empirische Fallerkundung eines Gestaltungsprozesses
328
Virtual-Reality-Technologie
328
Forschungsfokus
330
Erhebung der Forschungsdaten
330
Aufbereitung und Auswertung
332
Wahrnehmung und Körperhaltung
334
Verwendung und Auswahl von Farben
335
Schwebende Linien und Farbflächen
336
Schlussfolgerungen
337
Fazit und Ausblick
339
Anmerkungen
341
Literatur
341
Leichtes Lächeln und zurückhaltende Gesten (Ramona Brüßler)
344
Fallforschung zur Augmented-Reality-App „Sweet Snap“
344
Inhaltlicher Fokus der Forschung
344
Methodischer Aufbau
345
Durchführung der Fallforschung
346
Aufbereitung und Auswertung des Forschungsmaterials
347
Forschungsergebnisse
347
Resümee
351
Literatur
352
Selfies mit virtuellen Tier-Masken: süß, niedlich, gelangweilt und düster (Georg Peez)
354
Eine qualitativ-empirische Fallanalyse eines Instagram-Profils mit Augmented-Reality-Fotos eines circa zehnjährigen Kindes
354
Erkenntnisinteresse und Forschungsfragen
356
Forschungsmethodische Zugänge
358
Auswahl der zu interpretierenden Bilder
358
Ersteindrucksanalyse
360
Formale und deskriptive Analyse
360
Generierung von Lesarten und Deutungen
361
Abschließende Interpretation
364
Weiterführende Forschungsfragen, Überlegungen und Konsequenzen
365
Anmerkung
367
Literatur
367
Virtuelle Wunscherfüllung – inszeniert und fotografisch dokumentiert (Georg Peez)
370
Fallanalyse eines Instagram-Accounts mit Augmented-Reality- Fotos aus der App „Pokémon GO“
370
Zunehmende Nutzung von Augmented Reality
370
Forschungsfokus und -kontext
371
Forschungsmethode
371
Erkenntnisinteresse und Forschungsfragen
373
Fazit
380
Literatur
380
Support
382
Glossar - Zentrale Begriffe zu Mixed, Augmented und Virtual Reality (Valentin Klüber)
384
Zentrale Begriffe zu Mixed, Augmented und Virtual Reality
384
360-Grad-Videos
384
Augmented Reality (AR)
384
Augmented-Reality-Headset
385
Avatar
385
Digitaler Zwilling
385
Head-Mounted-Display (HMD)
386
Hyperrealität
386
Immersion
386
Interaktion
387
Mixed Reality
387
Motion Capture
387
Motion Sickness
388
Optical-See-Through
388
Overlay
388
Physische Realität
389
See-Through-Display
389
Serious Games
389
Setting
389
Smart Glasses
389
Tracker
390
Transmedial
390
Trigger
390
Video-See-Through
390
Virtual-Reality-Headset
390
Virtual Reality/Virtuelle Realität (VR)
391
VR-Audio/Virtual-Reality-Audio
391
Literatur
392
Apps – für den Kunstunterricht und darüber hinaus (Ahmet Camuka)
394
„didapptic.com“ – kurz vorgestellt
394
Mitarbeit möglich
395
Material zusammengestellt von Georg Peez
398
Podcast „Virtual Reality in der Kunst“
398
Christoph Niemann: Cover der Zeitschrift „The New Yorker“
398
Ein Gemälde virtuell betreten
399
Charlotte Davies: „Osmose“
400
Literatur und Quellen
401
Verzeichnis der beitragenden Personen
402
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